Followers

Total Pageviews

Clock Today

Popular Posts

Kampus Universitas Gunadarma

Kampus E Kelapa Dua universitas Gunadarma

Kampus Universitas Gunadarma

Internet Lounge Kampus E

Kampus Universitas Gunadarma

Kampus H Universitas Gunadarma

UG

UG Logo

Saturday, October 22, 2016

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA # SEMESTER PTA 2016 / 2017

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA SEMESTER PTA 2016 / 2017
  


Nama
:
Krisna Widiasa
Kelas
:
4KA24 / Transfer  2015
NPM
:
1B115850

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA #

SOAL :

1. Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!

2. Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!

3. Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!

JAWABAN :

1.Peranan jaringan komputer tidak terlepas dari Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung.

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver)dengan tepat dan akurat. Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah. Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.

Manfaat Jaringan Komputer

Berbicara mengenai manfaat dari jaringan komputer. Terdapat banyak sekali manfaat jaringan komputer, sebagai berikut :

·      Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.

·         Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.

·         Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.

·         Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.

·      Kita dapat mengakses berita atau informasi dengan sangat mudah melalui internet dikarenakan internet merupakan salah satu contoh jaringan komputer.

·         Misalkan dalam suatu kantor memerlukan printer, kita tidak perlu membeli printer sejumlah dengan komputer yang terdapat pada kantor tersebut. Kita cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh semua karyawan kantor tersebut dengan bantuan jaringan komputer.

·      Dapat Menghemat Biaya. dengan adanya jaringan komputer, komputer dapat menekan biaya untuk kebutuhan perangkat – perangkat periperal, karena sumber daya yang ada bisa dibagi dan digunakan bersama – sama, salah satu contoh apabila kita mempunyai satu buah printer, printer tersebut dapat digunakan oleh banyak User atau pengguna, jadi tidak perlu menyediakan satu printer untuk satu komputer.

·      Mempercepat proses sharing data ( berbagi data ). Biasanya untuk berbagi data kita menggunakan perangkat tambahan semisal flashdisk,  akan tetapi dengan adanya jaringan komputer, transfer data akan lebih cepat bahkan dapat menjangkau jarak yang cukup jauh sekalipun. hal tersebut dapat mempermudah pengguna untuk mendapatkan file data yang diperlukan.

·         Menjaga informasi agar tetap up-to-date dan andal. Dengan kita membuat jaringan komputer dengan sistem penyimpanan data yang terpusat serta dikelola dengan sangat baik pada komputer server, maka pengguna dapat mengaskses data dari berbagai tempat yang berbeda, dan dapat membatasi akses ke data tertentu sewaktu data tersebut sedang diproses.

2. Telematika menggunakan teknologi pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi melalui perangkat telekomunikasi dalam hubungannya dengan pengaruh pengendalian/control pada objek jarak jauh. Dalam penerapan di bidang navigasi, telematika membutuhkan perangkat GPS sebagai perangkat pengiriman data, lalu data telematika diterima oleh layanan (vendor) seluler dan di teruskan ke pelangggan . Kemudian data telematika disimpan oleh pelanggan di device telekomunikasi seperti handphone, pda, dan smartphone.

Berikut adalah beberapa contoh dari penerapan telematika dalam bidang komputer :

·         E-mail (Electronic Mail). Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seseorang yang berada di suatu tempat dapat tetap berkomunikasi dengan orang lain pada tempat lain. Selain itu, dengan email, orang dapat mengirimkan berbagai informasi yang cukup banyak, yang tidak mungkin dapat dilakukan dengan media komunikasi yang lain.

·         E-commerce (Electronic commerce atauPerdagangan elektronik), adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

·         E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

·         E-banking, adalah transaksi keuangan antara personal / perorangan dengan organisasi lainnya dan juga dengan bank yang berkaitan tanpa adanya uang fisik yang terlibat.

3. Contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika

 1. Client Server

Client server adalah suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi (software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. Server biasanya terhubung dengan client melalui kabel UTP dan sebuah kartu jaringan (network card).
Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.

Dalam teknologi informasi, client server merujuk kepada cara mendistribusikan aplikasi ke pihak client dan pihak server. Dalam model client-server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah (tetapi masih dalam sebuah kesatuan) yakni komponen client dan komponen server. Komponen client dijalankan pada sebuah workstation. Pemakai workstation memasukkan data dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu, kemudian mengirimkannya ke komponen server, umumnya berupa permintaan layanan tertentu yang dimiliki oleh server.

Komponen server akan menerima permintaan layanan tersebut dan langsung memprosesnya serta mengembalikan hasil pemrosesan kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data tadi dan menampilkannya kepada pemakai dengan menggunakan aplikasi yang digunakan oleh pemakai. Sebuah contoh dari aplikasi client-server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP). Skrip ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak client akan dijalankan oleh web browser pada komputer client (workstation). Client-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database. Dengan metode client-server database dapat diinstal pada komputer server dan aplikasinya diinstal pada client. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.

server mengatur dan mengendalikan fungsi dari client, tetapi client hanya bisa menerima layanan dari server tanpa bisa mengendalikan kinerja dari server, jadi dapat di simpulkan bahwa server berfungsi sebagai penyedia layanan dan client beerfungsi untuk menerima layanan yang di berikan oleh server.

1. Ada dua buah jenis server, yaitu :

a)      Server dedicated
Yaitu server yang tidak memiliki fungsi lain. Ia tidak bisa digunakan sebagai workstation. Untuk melihat jenis dari server tersebut dapat diketahui melalui sistem operasi jaringan yang dijalankannya, misalnya Novell Netware.

b)      Server Non-Dedicated
Yaitu server yang juga bisa berfungsi sebagai workstation. Contohnya : Microsoft Windows NT Server, Mocrosoft Windows NT Workstation, Microsoft Windows 95/98, Unix, Linux, Mac OS/2.

Jaringan Client server mempunyai jenis-jenis layanan antara lain adalah :

2. Jenis layanan Client-Server antara lain:

a)      File Server : memberikan layanan fungsi pengelolaan file.
b)      Print Server : memberikan layanan fungsi pencetakan.
c)      Database Server : proses-proses fungsional mengenai database dijalankan pada mesin ini dan stasiun lain dapat minta pelayanan.
d)     DIP (Document Information Processing): memberikan pelayanan fungsi penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data.

3. Dari fungsinya, server dapat digunakan :

a)      Menyimpan file-file yang digunakan bersama-sama pada hard disk-nya
b)      Mengatur komunikasi (seperti pesan e-mail) antar workstation
c)      Mengkoordinasikan pencetakan kepada printer yang dipakai bersama-sama
d)     Server juga dapat menyimpan CD-ROM yang dapat dipakai oleh para pemakai network
e)      Bisa menyimpan tape drive atau drive lain yang digunakan untuk menyimpan hard disk server atau hard disk pada workstation
f)       Dengan perangkat lunak dan keras tambahan, server bisa mengarahkan e-mail dari dan ke internet. Server juga bisa mengirimkan fax ke luar jaringan ke mesin-mesin fax yang ada di luar. Kenyataannya server hampir dapat melakukan semua pekerjaan yang mencakup pengiriman data.

Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik :

a)      Service layanan
Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya.
Server sebagai provider, client sebagai konsumen

b)      Sharing resources (sumber daya)
Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.

c)      Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris )
Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.

d)     Transparansi lokasi
Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.

e)      Mix-and-Match
Perbedaan server client platforms

f)       Pesan berbasiskan komunikasi
Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
g)      Pemisahan interface dan implementasi.

Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.

Client Server System
Client / Server Application

4. Keunggulan dan kelemahan pada jaringan Client Server

1)      Keunggulan
a) Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.
b)      Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
c)      Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.

2)      Kelemahan

a)      Biaya operasional relatif lebih mahal.
b)      Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server.
c)      Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu.

2.     Peer to peer

1. Pengertian Jaringan Peer to Peer

Peer to peer yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xlsdan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Jaringan komputer P2P termasuk sebuah cabang (subset) dari bidang komputasi terdistribusi. Namun komputasi terdistribusi sendiri bukanlah cabang dari P2P. Sebutan “peer-to-peer” mengisyaratkan sebuah hubungan kesetaraan (egalitarian relationship) diantara para peer(pengguna satu dengan yang lainnya). Dan yang terpenting, hubungan ini haruslah menghasilkan interaksi langsung antara komputer pengguna yang satu dengan komputer pengguna lainnya. Tanpa embel-embel ada komputer yang berstatus sebagai client dan berstatus sebagai server.

Secara teknis, jaringan P2P (peer-to-peer) adalah sebuah jaringan yang memungkinkan semua komputer dalam lingkungannya bertindak/berstatus sebagai server yang memiliki kemampuan untuk mendistribusikan sekaligus menerima berkas-berkas atau sumber daya (resource) yang ada dalam komputer mereka ke komputer lainnya.

Berdasarkan tingkat/derajat sentralisasinya, jaringan P2P terbagi ke dalam 2 tipe, yakni:

a) P2P Murni (Pure P2P), dengan ciri-ciri sebagai berikut:

Masing-masing peer berstatus setara (egaliter), setiap peer berstatus
sebagai client juga server.
Tidak ada server pusat yang mengatur jaringan.
Tidak ada router yang menjadi pusat jaringan.

b) P2P Hybrid (Hybrid P2P), dengan ciri-ciri sebagai berikut:

Mempunyai server pusat yang memantau dan menjaga informasi yang berada di setiap peersekaligus merespon peer ketika ada yang meminta informasi itu.
Setiap peer bertanggung jawab untuk menyediakan resource yang tersedia. Hal ini terjadi karenaserver pusat tentu diatur sedemikian rupa untuk tidak memilikinya. Selain itu, hal ini juga dilakukan agar server pusat tersebut dapat mengetahui resource apa saja yang akan didistribusikan di dalam jaringan.

Ada router yang menjadi pusat jaringan.

2. Manfaat Peer to Peer (P2P)

Tujuan utama dari jaringan P2P adalah agar semua peer dapat menyediakan sekaligus memanfaatkan resource komputer, termasuk bandwith, media penyimpanan, dan kemampuan komputasi yang ada di dalam jaringan tersebut. Dengan demikian, ketika node-node (komputer-komputer) telah banyak terhubung dan terjadi banyak permintaan terhadap sistem, kapasitas total yang dimiliki oleh sistem juga akan meningkat. Hal ini merupakan kontraproduktif dengan apa yang terjadi pada sistem client-server. Dalam sistem client-server, bertambahnya client justru dapat menyebabkan melambatnya transfer data di dalam sistem.

Sifat terdistribusi yang dimiliki oleh jaringan P2P ini juga dapat meningkatkan kestabilan/kekokohan (robustness) sistem dari kemungkinan kegagalan (system failure). Kestabilan ini disebabkan oleh dua faktor. Pertama, adanya replikasi/penggandaan data yang terjadi di antara para pengguna (peer). Kedua, dengan memanfaatkan resource komputer peer itu sendiri untuk mencari data yang ada di dalam jaringan tanpa mengandalkan satu resource komputer server saja.

3. Cara Instalasi Sederhana Jaringan Peer to Peer

Untuk membangunnya, langkah pertama tentu saja siapkan Setting jaringan Silahkan beli dan pasang perangkat keras yang perlu, lalu desain alamat IP intranet. Misal gunakan 10.0.0.1 – 10.0.0.254, netmask 255.255.255.0 (disingkat 10.0.0.0/24). Selanjutnya,kemudian memasang sistem operasi yang mampu layanan peer-to-peer network di tiap komputer. Dalam hal ini bisa menggunakan Windows maupun Linux.

Keluarga Windows yang mendukung model ini adalah Windows for Workgroup, Windows 95/98/XP, maupun Windows NT/2000/2003 workstation. Agar suatu komputer jadi server, aktifkan layanan “File and Print Sharing”, lalu tentukan folder dan printer yang akan di-sharing. Sementara itu di sisi client, aktifkan layanan “Client for Microsoft Network”. Si client akan bisa memakai Network Neigborhoud untuk mengakses folder di komputer server, dan juga pakai printer di server. Layanan ini tersedia dengan seragam di semua versi Windows.










Tugas 1 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas #

Nama : Krisna Widiasa
Kelas : 3KA25/Transfer 2015
NPM : 1B115850
Tugas 1 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas #

Soal :
1.Apa Itu Sistem Cerdas, Uraikan Sejarah Sistem Cerdas ?
2. Sebutkan dan Jelaskan Contoh Teknologi Sistem Cerdas ?

Jawab :

1. Pengertian Sistem Cerdas adalah Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi atau yang Dianggap sebagai IA didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Definisi Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan menurut para Ahli adalah :

·   Ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
·  Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)

Berdasarkan Hal Tersebut terdapat pengertian sistem cerdas secara umum yaitu suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Adapun Sejarah Sistem Cerdas yaitu :

Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.

Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.

* Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas (dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.

* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP

* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.

* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)

* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.

* Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.

* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.

* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.

* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .

* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.

* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

2. Contoh Teknologi Sistem Cerdas :

Terdapat Ciri-ciri dari sistem cerdas yaitu seperti berikut :

1. Mempunyai Perasaan

Sebuah Mesin dapat memiliki logika yang mempunyai perasaan dan toleransi seperti manusia. Logika yang mempunyai persamaan ini dimaksudkan bahwa logika yang bernilai samar yang benar terlihat tidak benar dan salah bernilai tidak salah. Sehingga dalam kerjanya, logika tersebut menggunakan perasaan. Logika Samar merupakan perasaan yang ditanamkan pada komputer, sehingga komputer dapat mengambil keputusan 'diantara 1 dan 0' atau dengan kata lain, komputer dapat memiliki toleransi, unsur rasa, atau 'kira-kira'. Komputer juga dapat memiliki kesensitifan dari input yang diberikan sehingga berpengaruh dalam output yang didapat. Logika samar tersebut disebut dengan Fuzzy Logic.

2. Mempunyai Sistem Kerja Otak 

Sistem kerja otak manusia dilukiskan dalam sebuah sel saraf yang akan berintegrasi satu sama lain pada otak manusia. Pada mesin di tanamkan cara kerja sel saraf yang menyerupai manusia, sehingga diperlukan perumusan persamaan model matematik. Model persamaan matematik tersebut dituliskan pada program-program komputer seperti pada Visual Basic, Delphi, DEV C++,Matlab dan lain-lain. Bahasan mengenai kerja sel saraf yang dituliskan pada bahasa pemrograman komputer dikenal dengan Artificial Neural Network. Artificial Neural Network ini atau yang juga disebut Jaringan Saraf Tiruan dikembangkan sebagai generalisasi model matematika dari biologis sistem syaraf.

 3. Layaknya manusia yang dapat berpikir

Kecerdasan buatan yang ditanamakan sebuah mesin dapat berpikir dan mengambil sebuah keputusan tanpa diperitah oleh manusia. Sehingga diperlukan logika berpikir mesin yang sama dengan manusia. Hal itu yang disebut dengan Artificial Intelegent. Artificial Intelegent membahas tentang bagaimana mesin dapat berpikir dan bertindak seperti manusia. Dalam bahasa yang lebih sederhana , kecerdasan buatan ini adalah ilmu dan teknik untuk membuat mesin menjadi cerdas yang guna memahami kecerdasan manusia dalam melakukan tugas.

Sistem cerdas memiliki 3 elemen, yakni:

 1. Jaringan saraf tiruan (Artificial Neural Network)

Salah satu upaya manusia untuk memodelkan cara kerja atau fungsi sistem syaraf manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Jaringan Saraf Tiruan dikembangkan sebagai generalisasi model matematika dari biologis sistem syaraf

2. Logika fuzzy (Fuzzy logic)

Suatu sistem yang digunakan untuk menangani konsep kebenaran parsial yaitu kebenaran yang berada diantara sepenuhnya benar dan sepenuhnya salah (Lofti A. Zadeh dalam Yan, Jun. 1994;14). Logika fuzzy ini bekerja lebih dekat dengan cara kerja otak manusia, yakni ketika membentuk sebuah perintah yang samar (ambigu/ketidakjelasan) atau mencakup 2 hal yang menjadi hasil perbandingan misalnya “tidak sedikit” “kurang tinggi” “sedang” “cukup” dan sebagainya.

3. Kecerdasan Buatan (Intelegensi Artifisial)

Kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) sehingga mesin dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Salah satu kelebihan dari mesin artificial intelilligence dapat bertahan dalam kondisi ekstrim. Seperti contoh Robot BigDog yang ditendang dengan keras dan berjalan pada wilayah yang ekstrim (tidak datar) . Dalam kondisi tersebut , dia mempertahankan dirinya untuk tidak jatuh. Padahal manusia sendiri belum tentu bisa mempertahankan keseimbangannya pada kondisi seperti itu

Sedangkan Untuk kegunaan dari implementasi sistem cerdas adalah sebagai berikut :

 Sistem cerdas menerapkan kecerdasan buatan pada mesin atau komputer. Contoh dari sistem cerdas yang sering kita temui sehari-hari adalah pada games, contohnya sepertipada games Angry Birds yang memiliki banyak sekali kemungkinan gerak aksi-reaksi pada unsur-unsur dalam games tersebut sehingga tidak mungkin ditangani oleh pemrograman konvensional. Sistem cerdas juga memungkinkan kita berinteraksi secara emosional pada karakter game yang dapat memiliki unsur rasa.
Dalam Angry Birds, pemain mengendalikan sekawanan burung warna-warni yang berusaha untuk mengambil telur yang dicuri oleh sekelompok karakter hewan babi hijau jahat. Pada setiap tingkat, karakter hewan babi-karakter hewan babi yang dilindungi oleh struktur yang terbuat dari berbagai bahan seperti es, kayu, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan semua karakter hewan babi di tiap tingkat permainan. Menggunakan katapel, pemain meluncurkan burung dengan maksud untuk memukul karakter hewan babi secara langsung atau merusak strukturyang melindunginya, runtuhnya strutkur dapat membunuh karakter hewan babi. Dalam berbagai tahap permainan, benda tambahan seperti bahan peledak dan krat batu ditemukan dibeberapa tingkat, dan dapat digunakan bersama dengan burung-burung untukmenghancurkan karakter hewan babi yang sulit dijangkau.

Adapun Sistem cerdas yang di Terapkan diantaranya:
Beberapa jenis burung yang digunakan dalam permainan. Pada tingkat awal, burung merah adalah satu-satunya yang tersedia. Setiap tahap permainan, jenis burung akan bertambah, beberapa jenis burung lebih efektif terhadap bahan tertentu atau memilikikemampuan khusus yang diaktifkan setelah burung diluncurkan. Sebagai contoh, seekor burung biru kecil dapat memisah menjadi tiga burung kecil, burung biru es dapat membuat sasarannya membeku, burung kuning yang dapat menambah kecepatan dan daya rusak, burung hitam yang bisa meledak, dan burung putih yang bisa menjatuhkan bom telur, burung hijau yang bisa menjadi bumerang, burung merah atau hijau berukuran besar yang bisa menghancurkan lebih banyak struktur,burung orange yang bisa memperbesar diri, dan burung ungu bisa menembak tepat sasaran. Karakter hewan Karakter hewan babi juga muncul dalam ukuran yang berbeda. Karakter hewan Karakter hewan babi kecil relatif lemah dan mudah dihancurkan baik oleh tembakan langsung atau dengan puing-puing dari bangunan yang rusak, karakter hewan babilebih besar mampu mempertahankan diri dari banyak kerusakan. Juga, beberapa karakter hewan babimengenakan helm baja, membuat mereka lebih tahan terhadap kerusakan struktur, sedangkan karakter hewan babi dengan mahkota paling banyak bisa menahan kerusakan.



Selain itu aplikasi sistem aplikasi sistem cerdas juga di terapkan pada Robot ashimo dari jepang Robot Ashimo yaitu robot yang dapat diajak untuk berjabat tangan saat ditawarkan atau memberi tanggapan saat seseorang melambaikan tangan kepada Asimo, robot Bigdog yang mempunyai keseimbangan dalam posisinya dan tidak terjatuh saat diberikan gaya dorong dari segala arah, dan sebagainya.


Sumber Referensi:
Pengertian Kecerdasan Buatan
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan [diakses 22 Oktober 2016]

Artikel Umum Sistem Cerdas
http://shofa-f-r-fst11.web.unair.ac.id/artikel_detail-137749-Umum-OVERVIEW%20SISTEM%20CERDAS.html [diakses 22 Oktober 2016]





Sunday, October 2, 2016

Tugas 1 Inovasi SI dan Teknologi Informasi Modern # PERKEMBANGAN TEKNOLOGI SECARA GLOBAL

Nama : Krisna Widiasa
Kelas : 2KA22/Transfer 2015
NPM : 1B115850
Tugas 1 Inovasi SI dan Teknologi Informasi Modern #

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI SECARA GLOBAL

Teknologi adalah desain untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab-akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan. Teknologi biasanya memiliki dua aspek yaitu aspek perangkat keras ( terdiri dari materi atau benda-benda fisik) dan aspek perangkat lunak ( terdiri dari basis informasi untuk perangkat keras ). Kedua aspek tersebut penting untuk penggunaan praktis komputer, tetapi karena perangkat keras lebih terlihat oleh pengamat kasual, maka kita akan berpikir teknologi utama adalah perangkat keras.

Teknologi komunikasi dalam masyarakat modern seperti Amerika Serikat. Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras, organisasi, struktur dan nilai-nilai sosial yang digunakan individu untuk mengumpulkan, memproses dan bertukar informasi dengan individu lainnya. Selanjutnya, yang lebih penting adalah sifat dan bagaimana fungsi media baru bagi sebagian besar orang untuk bertukar informasi. Pada kenyataannya teknologi komunikasi baru tidak hanya ditandai dengan adanya teknologi tunggal baru seperti mikrokomputer dan satelit, tetapi menggabungkan elemen-elemen dari jenis komunikasi baru seperti menggunakan satelit untuk memberikan berbagai wid dari programming untuk sistem televisi kabel. Contoh teknologi komunikasi baru yaitu telekonferensi jaringan, elektronik sistem, papan buletin computer, dan televise kabel interaktif.

Perubahan pada komunikasi manusia sebagai hasil teknologi baru

Sistem komunikasi baru memiliki tingkat interaktivitas tertentu, seperti percakapan dua orang atau tatap muka. Interaktivitas adalah kemampuan sistem komunikasi baru untuk berbicara kembali kepada pengguna atau hampir seperti seorang individu yang berpartisipasi dalam percakapan.
Media baru juga demassified yaitu bahwa sebuah pesan khusus dapat ditukar dengan setiap individu dalam khalayak yang besar. Menyamakan individualisasi seperti media baru untuk komunikasi tatap muka interpersonal, kecuali bahwa mereka tidak bertatap muka.
Teknologi komunikasi baru juga sinkron, yang berarti mereka memiliki kemampuan untuk mengirim atau menerima pesan pada waktu yang tepat bagi seorang individu.
Ada tiga klasifikasi dasar dari Perkembangan teknologi yaitu :
·         Perkembangan teknologi yang bersifat netral (bahasa Inggris: neutral technological progress). Terjadi bila tingkat pengeluaran (output) lebih tinggi dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktor-faktor pemasukan (input) yang sama.

·         Perkembangan teknologi yang hemat tenaga kerja (bahasa Inggris: labor-saving technological progress). Perkembangan teknologi yang terjadi sejak akhir abad kesembilan belas banyak ditandai oleh meningkatnya secara cepat teknologi yang hemat tenaga kerja dalam memproduksi sesuatu mulai dari kacang-kacangan sampai sepeda hingga jembatan.

·         Perkembangan teknologi yang hemat modal (bahasa Inggris: capital-saving technological progress). Fenomena yang relatif langka. Hal ini terutama disebabkan karena hampir semua riset teknologi dan ilmu pengetahuan di dunia dilakukan di negara-negara maju, yang lebih ditujukan untuk menghemat tenaga kerja, bukan modalnya.



Jenis media baru

1. Mikrokomputer

Unit yang berdiri sendiri, biasanya dengan ketentuan untuk memuat perangkat lunak individual dan kadang-kadang dihubungkan dengan mikrokomputer lain dalam jaringan. Unit pusat pengolahan mikrokomputer yang membaca dan mengeksekusi instruksi program adalah berupa sebuah chip semikonduktor tunggal.

2.      Telekonferensi

Pertemuan kelompok kecil yang dimiliki oleh komunikasi elektronik interaktif antara tiga orang atau lebih dalam dua atau lebih lokasi yang terpisah. Tiga jenis utama telekonferensing adalah video telekonferensi, telekonferensi audio, dan telekonferensi computer.

3.      Teleteks

Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frame informasi untuk melihat pada layar televise rumah.

4.      Videotext

Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frames informasi dari sebuah computer pusat untuk melihat pada layar tampilan video .

5.      Komunikasi Satelit

Komunikasi satelit terdiri dari pesan telepon, siaran televisi dan pesan lain dari suatu tempat di permukaan lain. Satelit ini biasanya diletakan di stationer atau di sekitar khatulistiwa sekita 22.300 mil dari permukaan bumi. Pada dasarnya, transmisi satelit televise, telepon dan informasi lain menghilangkan pengaruh jarak pada biaya komunikasi.

Dampak positif dan dampak negative dari perkembangan teknologi dilihat dari berbagai bidang Bidang Informasi dan komunikasi

·    Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain:

·     Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi- informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet

·     Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone

·         Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah.

·         Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:

·         Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)

·      Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu

Bidang Pendidikan

Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan antara lain :

Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.

Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptlah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka .

Adapun Perkembangan Teknologi terbaru yaitu :

Virtual Reality dan Augment Reality

Pengertian Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang memungkinkan user dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan berdimensi 3 yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau imajinasi, sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara fisik pada lingkungan tersebut.



Gambar : Virtual Reality

Aplikasi dan Contoh Virtual Reality

Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, dan penerbangan yang mempunyai risiko yang sangat besar dan membutuhkan prototype yang meniru kondisi nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, seorang calon pilot dapat menggunakan VR untuk simulasi penerbangan menggunakan komputer khusus untuk melakukan ujian.

Peranti Virtual Reality
Virtual Reality biasanya membutuhkan peralatan-peralatan khusus, seperti layar komputer (screen) untuk menampilkan lingkungan, pengeras suara (speaker) untuk menerima informasi pendengaran, pelacak (tracker) untuk memonitor gerakan kepala user, sarung tangan (glove) untuk menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem, alat bantu jalan (walker) untuk memantau gerakan kaki, dll.

Cara Kerja Virtual Reality

Pada prinsipnya, user melihat suatu dunia semu yang sebenarnya merupakan gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer. Melalui peranti-peranti khusus VR, userdapat berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan/atau berdimensi 3) dan benda-benda nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata.


Gambar : Augment Reality

Aplikasi dan Contoh Augmented Reality

Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur yang mempunyai risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda semu yang meniru benda-benda nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, pada pemeriksaan sebelum operasi seperti CT Scan atau MRI yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar tersebut, kemudian pembedahan direncanakan. AR dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Peranti Augmented Reality

Pada umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.

Cara Kerja Augmented Reality

Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalahmarker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi markeryang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality

Virtual Reality menggantikan kenyataan dengan dunia semua secara keseluruhan, sedangkan Augmented Reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber Referensi:

Perkembangan Teknologi 

Realitas Maya