Followers

Total Pageviews

Clock Today

Popular Posts

Kampus Universitas Gunadarma

Kampus E Kelapa Dua universitas Gunadarma

Kampus Universitas Gunadarma

Internet Lounge Kampus E

Kampus Universitas Gunadarma

Kampus H Universitas Gunadarma

UG

UG Logo

Wednesday, December 14, 2016

Tugas 2 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas # RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN PERKEMBANGAN PADA ANAK

Nama : Krisna Widiasa
Kelas : 3KA25/Transfer 2015
NPM : 1B115850
Tugas 2 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas #

Review Jurnal Tentang Sistem Pakar :

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR 
UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN 
PERKEMBANGAN PADA ANAK

Media Informatika
Vol. 6, No. 1, Juni 2008, 1-23 
ISSN: 0854-4743
Nama Penerbit : Feri Fahrur Rohman,  dan Ami Fauzijah
Tahun Terbit    : 2008

Abstrak
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha  mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan  masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman  tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik  ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut.
 Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.  Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan  perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai  Kemungkinan gangguan yang dialami pasien.
1. PENDAHULUAN 
1.1 Latar Belakang

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system)  adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial  intelligence. Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang  menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam  bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas.
Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003). Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/ psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
1.2 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem yang dapat digunakan untuk melakukan diagnosis gangguan pada perkembangan anak yang mampu membuat suatu keputusan yang sama, sebaik dan seperti pakar.
2. DASAR TEORI 
2.1 Kecerdasan Buatan Secara Umum

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme pengetahuan yang ditekankan pada kecerdasan pembentukan dan penilaian pada alat yang menjadikan mekanisme itu, serta membuat komputer berpikir secara cerdas. Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam bidang-bidang, seperti: robotika, penglihatan komputer (computer vision), jaringan saraf tiruan (artifical neural system), pengolahan bahasa alami (natural language processing), pengenalan suara (speech recognition), dan sistem pakar (expert system).

2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

2.2.1 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah  User Interface (antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inference, workplace, fasilitas penjelasan, perbaikan pengetahuan.




Gambar 1 : Arsitektur Sistem Pakar

2.2.2 Komponen Sistem pakar

Sebuah program yang difungsikan untuk menirukan seorang pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan seorang pakar. Untuk membangun sistem seperti itu maka komponen-komponen dasar yang harus dimilikinya paling sedikit adalah sebagai berikut:


1. Antar muka pemakai (User Interface)
2. Basis pengetahuan (Knowledge Base)
3. Mesin inferensi

Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dapat dilengkapi dengan fasilitas berikut:

1. Fasilitas penjelasan (Explanation)
2. Fasilitas Akuisisi pengetahuan (Knowledge acquisition facility)
3. Fasilitas swa-pelatihan (self-training)
2.2.3 Metode Inferensi

Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Metode inferensiadalah program komputer yang memberikan metedologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Turban, 1995). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (Backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).
2.2.4 Representasi Pengetahuan

Setelah menerima bidang kepakaran yang telah diaplikasikan pada sistem pakar, kemudian mengumpulkan pengetahuan yang sesuai dengan domain keahlian tersebut. Pengetahuan yang dikumpulkan tersebut tidak bisa diaplikasikan begitu saja dalam sistem. Pengetahuan harus direpresentasikan dalam format tertentu dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Pengetahuan yang dilakukan pada sistem pakar merupakan serangkaian informasi pada domain tertentu. Kedua hal tersebut menurut ekspresi klasik oleh Wirth ditulis sebagai berikut:

Algoritma + Struktur Data = Program
Pengetahuan + Inferensi = Sistem Pakar
2.2.5 Ketidakpastian dengan Teori Certainty Factor (Teori Kepastian)

Dalam menghadapi suatu permasalahan sering ditemukan jawaban yang tidak memiliki kepastian penuh. Ketidakpastian ini dapat berupa probabilitas atau kebolehjadian yang tergantung dari hasil suatu kejadian. Hasil yang tidak pasti disebabkan oleh dua faktor, yaitu aturan yang tidak pasti dan jawaban pengguna yang tidak pasti atas suatu pertanyaan yang diajukan oleh sistem. Hal ini sangat mudah dilihat pada sistem diagnosis penyakit, dimana pakar tidak dapat mendefinisikan hubungan antara gejala dengan penyebabnya secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan suatu gejala dengan pasti pula. Pada akhirnya akan ditemukan banyak kemungkinan diagnosis.
 Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian. Sejumlah teori telah ditemukan untuk menyelesaikan ketidakpastian, termasuk diantaranya probabilitas klasik, probabilitas bayes, teori hartley berdasarkan himpunan klasik, teori shannon berdasakan pada probabilitas, teori Depmster-Shafer, teori fuzzy Zadeh, dan faktor kepastian (certanity factor).  Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Certanity Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.
2.3 Gangguan Perkembangan pada Anak

Manusia dalam hidupnya selalu mengalami perkembangan. Dari mulai dilahirkan sebagai seorang bayi, berkembang menjadi anak-anak, remaja, dewasa, tua dan akhirnya meninggal dunia. Dalam perjalanannya tersebut tidak sedikit yang mengalami berbagai gangguan dan permasalahan yang kemudian disebut sebagai hambatan atau gangguan perkembangan. Sebuah perkembangan yang terjadi pada diri manusia akan mempengaruhi perkembangan selanjutnya, karenannya perlu ada perhatian khusus dalam masalah ini sebagai tindakan preventif, sehingga harapannya perkembangan yang akan berlangsung selanjutnya dalam kondisi yang positif. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dansangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangan yang dialaminya.

3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 
3.1 Perancangan Basis Pengetahuan

Dalam perancangan basis pengetahuan ini digunakan kaidah produksi sebagai sarana untuk representasi pengetahuan. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi]. Pada perancangan basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terlihat pada anak dan konklusi adalah jenis gangguan perkembangan yang diderita anak, sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [gangguan]. Bagian premis dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari satu proposisi yaitu berarti pada sistem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki lebih dari satu gejala. Gejala-gejala tersebut dihubungkan dengan menggunakan operator logika DAN. Bentuk pernyatannya adalah:  Anak adalah sebagai berikut:

JIKA Anak Sulit Berbicara
DAN Tes IQ Dibawah !9
DAN Koordinasi Otot Tidak Sempurna
MAKA Gangguan Retardasi Mental Berat
Berdasarkan contoh kaidah pengetahuan diatas maka kaidah tersebut dapat disimpan dalam bentuk sebuah tabel sehingga dapat lebih mudah untuk imengerti. Dimana pada tabel tersebut terdapat kolom jenis gangguan yang menjelaskan tentang definisi,penyebab, dan pengobatan.
4. PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Kebenaran Sistem

Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk mengetahui hasil output dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang dialami oleh pasien. Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:

1. Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2. Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3. Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan
4. Dengan beberapa gejala beberapa gangguan



Gambar 2 : Halaman Layanan



5. SIMPULAN

Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan yang dialamai pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user. Aplikasi mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar berdasarkan nilai kebenaran MB dan nilai ketidakbenaran MD. Aplikasi sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab, dan pengobatannya. Kekurangan dari aplikasi ini adalah belum adanya pengelompokan gejalagejala sejenis yang hanya boleh dipilih satu dari kelompok gejala tersebut. Akibatnya, jika user kurang teliti dalam memilih gejala, maka sistem akanmemberikan kesimpulan yang kurang benar.
Sumber Referensi:

Jurnal Sistem Cerdas Aplikasi Sistem Pakar
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067 [diakses 14 Desember 2016]



Tuesday, November 22, 2016

Tugas 3 Inovasi SI dan Teknologi Informasi Modern # Alur kerja sistem beserta DFD, ERD, Flowchart, Mockup Pembuatan Prototipe Lengan Robotics Ganda Untuk Membantu Aktivitas Memasak Pada Perumahan Menggunakan Database

Nama : Krisna Widiasa
Kelas : 2KA22/Transfer 2015
NPM : 1B115850
Tugas 3 Inovasi SI dan Teknologi Informasi Modern #

Alur Kerja Sistem Pembuatan Prototipe Lengan Robotics Ganda Untuk Membantu Aktivitas Memasak Pada Perumahan Menggunakan Database




Blok Diagram Proses Kerja System

1.Berikut Penjelasan dari Blok diagram tersebut Setiap pergantian posisi pada kontroler akan berpengaruh pada nilai dari potensiometer yang diletakkan di setiap persendian lengan pengontrol.

2.Nilai dari potensiometer tersebut akan berpengaruh pada nilai tegangan yang dikirimkan ke mikrokontroler melalui PORT sampai dengan PORT yang lain (terdapat 3 potensiometer pada lengan pengendali).

3. Dari nilai-nilai tegangan tersebut, oleh mikrokontroler akan diubah menjadi data digital.

4. Berdasarkan pada data-data digital tersebut, mikrokontroler akan memberikan instruksi kepada servo controller untuk menggerakkan motor servo ke posisi dan dengan kecepatan tertentu.

5. Nilai dari konversi ADC sensor posisi pada lengan robot akan dibandingkan dengan nilai ADC dari kontroler. Besarnya selisih kedua nilai tersebut akan menjadi acuan untuk menentukan instruksi kecepatan motor servo ke servo controller.


                                         Flowchart ERD Proses Kerja Sistem

Lengan robot dibuat menggunakan bahan alumunium dengan berbagai ukuran. Alumunium dipilih karena merupakan bahan yang cukup ringan dan kuat. Masing-masing bagian pada lengan robot dilengkapi dengan elemen pengikat berupa paku keling serta baut dan mur sesuai dengan kebutuhan. Desain robot lengan tampak pada gambar di bawah ini.



Mockup Gambar Lengan Robot

Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa nantinya lengan robotik itu selain dilengkapi dengan motor servo, mikrokontroler sebagai otak penggerak dan mungkin juga akan dilengkapi sensor peraba yang mana mampu memotong mengaduk menuang, menggunakan blender dan perkakas dapur hingga menyalakan dan mematikan kompor, kemudian kemampuan tersebut disimpan pada database dan diterjemahkan instruksi tersebut dalam bentuk program.




DFD lengan Robot

Sunday, October 30, 2016

Tugas 2 Inovasi SI dan Teknologi Informasi Modern # PEMBUATAN PROTOTIPE LENGAN ROBOTICS GANDA UNTUK MEMBANTU AKTIVITAS MEMASAK PADA PERUMAHAN MENGGUNAKAN DATABASE

PROPOSAL INOVASI SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI
 INFORMASI MODERN #


PEMBUATAN PROTOTIPE LENGAN ROBOTICS GANDA UNTUK MEMBANTU AKTIVITAS MEMASAK PADA PERUMAHAN 
MENGGUNAKAN DATABASE






KRISNA WIDIASA

1B115850

2KA22/Transfer 2015















FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA
2016-2017





PENDAHULUAN


Latar Belakang


Perkembangan teknologi informasi di dunia terjadi dengan sangat pesat dikarenakan kebutuhan untuk berkomunikasi dan bertukar data dengan cepat dan mudah. Salah satu teknologi komunikasi yang sedang mulai banyak diimplementasikan saat ini adalah penggunaan robot untuk membantu memenuhi aktivitas manusia. Kebutuhan akan memasak yang fleksibel serta efisiensi waktu mendorong manusia berpikir untuk menciptakan teknologi yang fungsinya sebagai pemecahan masalah tersebut.

Artificial Intelligence atau biasa disingkat AI adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan manusia sistem ini umumnya dianggap komputer. Dengan adanya AI yang ditanamkan kepada robot diharapkan dapat membantu manusia.

Kebutuhan akan makanan yang cepat dan tetap pada akan nutrisi yang baik namun terkendala akan aktivitas dan mobilitas kerja yang tinggi dan ingin tetap merasakan masakan rumahan dan tentunya resep tersendiri mendorong perlunya akan robot yang bisa melakukan pekerjaan tersebut dan tentunya resep sama dengan apa yang kita buat. Dengan adanya database yang tersimpan juga maka dapat menyimpan informasi memori dari resep yang telah kita buat kemudian diimplementasikan kepada robot.

Dalam hal ini Penulis akan membuat suatu inovasi akan teknologi yang baru yang mungkin kedepannya dapat membantu mengatasi permasalahan tersebut yaitu  “Pembuatan Prototipe Lengan Robotics Ganda Untuk Membantu Aktivitas Memasak Pada Perumahan Menggunakan Database”.

Tujuan


Proyek Ini bertujuan untuk membuat suatu analisa pergerakan Robot lengan dalam memindahkan benda dari koordinat satu ke koordinat lainnya. Robot Lengan terdiri dari mekanik, Elektronik, Sensor dan Aktuaktor akan Dikontrol melalui Mikrokontroller. Kemudian database yang dibuat menggunakan database yang tersimpan pada komputer. Yang telah berisi data-data resep yang telah kita buat.

Ruang  Lingkup


Adapun ruang lingkup permasalahan  yang dibatasi dari tugas proyek Pembuatan Prototipe Lengan Robotics Ganda Untuk Membantu Aktivitas Memasak Pada Perumahan Menggunakan  Database adalah :

1        Kecepatan Gerakan Lengan Robot dibuat Konstan dengan tegangan motor, sehingga robot diatur hanya diatur keakuratannya saja
2        Menggunakan Mikrokontroler sebagai Kontroler Pergerakan Robot
3        Lengan Robot Dikrontrol oleh sinyal dari Sensor

Permasalahan


            Terdapat Permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana Menghubungkan unsur mekanik, elektronik, sensor dan akuator (motor servo) pada lengan robot
2.      Bagaimana membuat perencanaan permodelan kinematika robot lengan
3.      Belum mengetahui Mikrokontroler yang akan digunakan adalah mikrokontroler jenis apa.
4.      Belum mengetahui sensor jenis apa yang cocok untuk implementasi lengan robot tersebut

Manfaat


Manfaat dalam  pembuatan Pembuatan Prototipe Lengan Robotics Ganda Untuk Membantu  Aktivitas  Memasak Pada  Perumahan  Menggunakan  Database adalah :

1   Dengan adanya Lengan Robot ini dan tertempel pada bagian dapur sehingga dapat bekerja menangani berbagai alat dapur seperti oven, kompor dan lain-lain.



 

DAFTAR PUSTAKA



Pengertian AI https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan [diakses 30 Oktober 2016]



Saturday, October 22, 2016

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA # SEMESTER PTA 2016 / 2017

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA SEMESTER PTA 2016 / 2017
  


Nama
:
Krisna Widiasa
Kelas
:
4KA24 / Transfer  2015
NPM
:
1B115850

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA #

SOAL :

1. Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!

2. Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!

3. Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!

JAWABAN :

1.Peranan jaringan komputer tidak terlepas dari Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung.

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver)dengan tepat dan akurat. Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah. Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.

Manfaat Jaringan Komputer

Berbicara mengenai manfaat dari jaringan komputer. Terdapat banyak sekali manfaat jaringan komputer, sebagai berikut :

·      Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.

·         Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.

·         Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.

·         Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.

·      Kita dapat mengakses berita atau informasi dengan sangat mudah melalui internet dikarenakan internet merupakan salah satu contoh jaringan komputer.

·         Misalkan dalam suatu kantor memerlukan printer, kita tidak perlu membeli printer sejumlah dengan komputer yang terdapat pada kantor tersebut. Kita cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh semua karyawan kantor tersebut dengan bantuan jaringan komputer.

·      Dapat Menghemat Biaya. dengan adanya jaringan komputer, komputer dapat menekan biaya untuk kebutuhan perangkat – perangkat periperal, karena sumber daya yang ada bisa dibagi dan digunakan bersama – sama, salah satu contoh apabila kita mempunyai satu buah printer, printer tersebut dapat digunakan oleh banyak User atau pengguna, jadi tidak perlu menyediakan satu printer untuk satu komputer.

·      Mempercepat proses sharing data ( berbagi data ). Biasanya untuk berbagi data kita menggunakan perangkat tambahan semisal flashdisk,  akan tetapi dengan adanya jaringan komputer, transfer data akan lebih cepat bahkan dapat menjangkau jarak yang cukup jauh sekalipun. hal tersebut dapat mempermudah pengguna untuk mendapatkan file data yang diperlukan.

·         Menjaga informasi agar tetap up-to-date dan andal. Dengan kita membuat jaringan komputer dengan sistem penyimpanan data yang terpusat serta dikelola dengan sangat baik pada komputer server, maka pengguna dapat mengaskses data dari berbagai tempat yang berbeda, dan dapat membatasi akses ke data tertentu sewaktu data tersebut sedang diproses.

2. Telematika menggunakan teknologi pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi melalui perangkat telekomunikasi dalam hubungannya dengan pengaruh pengendalian/control pada objek jarak jauh. Dalam penerapan di bidang navigasi, telematika membutuhkan perangkat GPS sebagai perangkat pengiriman data, lalu data telematika diterima oleh layanan (vendor) seluler dan di teruskan ke pelangggan . Kemudian data telematika disimpan oleh pelanggan di device telekomunikasi seperti handphone, pda, dan smartphone.

Berikut adalah beberapa contoh dari penerapan telematika dalam bidang komputer :

·         E-mail (Electronic Mail). Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seseorang yang berada di suatu tempat dapat tetap berkomunikasi dengan orang lain pada tempat lain. Selain itu, dengan email, orang dapat mengirimkan berbagai informasi yang cukup banyak, yang tidak mungkin dapat dilakukan dengan media komunikasi yang lain.

·         E-commerce (Electronic commerce atauPerdagangan elektronik), adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

·         E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

·         E-banking, adalah transaksi keuangan antara personal / perorangan dengan organisasi lainnya dan juga dengan bank yang berkaitan tanpa adanya uang fisik yang terlibat.

3. Contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika

 1. Client Server

Client server adalah suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi (software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. Server biasanya terhubung dengan client melalui kabel UTP dan sebuah kartu jaringan (network card).
Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.

Dalam teknologi informasi, client server merujuk kepada cara mendistribusikan aplikasi ke pihak client dan pihak server. Dalam model client-server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah (tetapi masih dalam sebuah kesatuan) yakni komponen client dan komponen server. Komponen client dijalankan pada sebuah workstation. Pemakai workstation memasukkan data dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu, kemudian mengirimkannya ke komponen server, umumnya berupa permintaan layanan tertentu yang dimiliki oleh server.

Komponen server akan menerima permintaan layanan tersebut dan langsung memprosesnya serta mengembalikan hasil pemrosesan kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data tadi dan menampilkannya kepada pemakai dengan menggunakan aplikasi yang digunakan oleh pemakai. Sebuah contoh dari aplikasi client-server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP). Skrip ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak client akan dijalankan oleh web browser pada komputer client (workstation). Client-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database. Dengan metode client-server database dapat diinstal pada komputer server dan aplikasinya diinstal pada client. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.

server mengatur dan mengendalikan fungsi dari client, tetapi client hanya bisa menerima layanan dari server tanpa bisa mengendalikan kinerja dari server, jadi dapat di simpulkan bahwa server berfungsi sebagai penyedia layanan dan client beerfungsi untuk menerima layanan yang di berikan oleh server.

1. Ada dua buah jenis server, yaitu :

a)      Server dedicated
Yaitu server yang tidak memiliki fungsi lain. Ia tidak bisa digunakan sebagai workstation. Untuk melihat jenis dari server tersebut dapat diketahui melalui sistem operasi jaringan yang dijalankannya, misalnya Novell Netware.

b)      Server Non-Dedicated
Yaitu server yang juga bisa berfungsi sebagai workstation. Contohnya : Microsoft Windows NT Server, Mocrosoft Windows NT Workstation, Microsoft Windows 95/98, Unix, Linux, Mac OS/2.

Jaringan Client server mempunyai jenis-jenis layanan antara lain adalah :

2. Jenis layanan Client-Server antara lain:

a)      File Server : memberikan layanan fungsi pengelolaan file.
b)      Print Server : memberikan layanan fungsi pencetakan.
c)      Database Server : proses-proses fungsional mengenai database dijalankan pada mesin ini dan stasiun lain dapat minta pelayanan.
d)     DIP (Document Information Processing): memberikan pelayanan fungsi penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data.

3. Dari fungsinya, server dapat digunakan :

a)      Menyimpan file-file yang digunakan bersama-sama pada hard disk-nya
b)      Mengatur komunikasi (seperti pesan e-mail) antar workstation
c)      Mengkoordinasikan pencetakan kepada printer yang dipakai bersama-sama
d)     Server juga dapat menyimpan CD-ROM yang dapat dipakai oleh para pemakai network
e)      Bisa menyimpan tape drive atau drive lain yang digunakan untuk menyimpan hard disk server atau hard disk pada workstation
f)       Dengan perangkat lunak dan keras tambahan, server bisa mengarahkan e-mail dari dan ke internet. Server juga bisa mengirimkan fax ke luar jaringan ke mesin-mesin fax yang ada di luar. Kenyataannya server hampir dapat melakukan semua pekerjaan yang mencakup pengiriman data.

Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik :

a)      Service layanan
Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya.
Server sebagai provider, client sebagai konsumen

b)      Sharing resources (sumber daya)
Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.

c)      Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris )
Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.

d)     Transparansi lokasi
Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.

e)      Mix-and-Match
Perbedaan server client platforms

f)       Pesan berbasiskan komunikasi
Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
g)      Pemisahan interface dan implementasi.

Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.

Client Server System
Client / Server Application

4. Keunggulan dan kelemahan pada jaringan Client Server

1)      Keunggulan
a) Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.
b)      Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
c)      Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.

2)      Kelemahan

a)      Biaya operasional relatif lebih mahal.
b)      Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server.
c)      Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu.

2.     Peer to peer

1. Pengertian Jaringan Peer to Peer

Peer to peer yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xlsdan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Jaringan komputer P2P termasuk sebuah cabang (subset) dari bidang komputasi terdistribusi. Namun komputasi terdistribusi sendiri bukanlah cabang dari P2P. Sebutan “peer-to-peer” mengisyaratkan sebuah hubungan kesetaraan (egalitarian relationship) diantara para peer(pengguna satu dengan yang lainnya). Dan yang terpenting, hubungan ini haruslah menghasilkan interaksi langsung antara komputer pengguna yang satu dengan komputer pengguna lainnya. Tanpa embel-embel ada komputer yang berstatus sebagai client dan berstatus sebagai server.

Secara teknis, jaringan P2P (peer-to-peer) adalah sebuah jaringan yang memungkinkan semua komputer dalam lingkungannya bertindak/berstatus sebagai server yang memiliki kemampuan untuk mendistribusikan sekaligus menerima berkas-berkas atau sumber daya (resource) yang ada dalam komputer mereka ke komputer lainnya.

Berdasarkan tingkat/derajat sentralisasinya, jaringan P2P terbagi ke dalam 2 tipe, yakni:

a) P2P Murni (Pure P2P), dengan ciri-ciri sebagai berikut:

Masing-masing peer berstatus setara (egaliter), setiap peer berstatus
sebagai client juga server.
Tidak ada server pusat yang mengatur jaringan.
Tidak ada router yang menjadi pusat jaringan.

b) P2P Hybrid (Hybrid P2P), dengan ciri-ciri sebagai berikut:

Mempunyai server pusat yang memantau dan menjaga informasi yang berada di setiap peersekaligus merespon peer ketika ada yang meminta informasi itu.
Setiap peer bertanggung jawab untuk menyediakan resource yang tersedia. Hal ini terjadi karenaserver pusat tentu diatur sedemikian rupa untuk tidak memilikinya. Selain itu, hal ini juga dilakukan agar server pusat tersebut dapat mengetahui resource apa saja yang akan didistribusikan di dalam jaringan.

Ada router yang menjadi pusat jaringan.

2. Manfaat Peer to Peer (P2P)

Tujuan utama dari jaringan P2P adalah agar semua peer dapat menyediakan sekaligus memanfaatkan resource komputer, termasuk bandwith, media penyimpanan, dan kemampuan komputasi yang ada di dalam jaringan tersebut. Dengan demikian, ketika node-node (komputer-komputer) telah banyak terhubung dan terjadi banyak permintaan terhadap sistem, kapasitas total yang dimiliki oleh sistem juga akan meningkat. Hal ini merupakan kontraproduktif dengan apa yang terjadi pada sistem client-server. Dalam sistem client-server, bertambahnya client justru dapat menyebabkan melambatnya transfer data di dalam sistem.

Sifat terdistribusi yang dimiliki oleh jaringan P2P ini juga dapat meningkatkan kestabilan/kekokohan (robustness) sistem dari kemungkinan kegagalan (system failure). Kestabilan ini disebabkan oleh dua faktor. Pertama, adanya replikasi/penggandaan data yang terjadi di antara para pengguna (peer). Kedua, dengan memanfaatkan resource komputer peer itu sendiri untuk mencari data yang ada di dalam jaringan tanpa mengandalkan satu resource komputer server saja.

3. Cara Instalasi Sederhana Jaringan Peer to Peer

Untuk membangunnya, langkah pertama tentu saja siapkan Setting jaringan Silahkan beli dan pasang perangkat keras yang perlu, lalu desain alamat IP intranet. Misal gunakan 10.0.0.1 – 10.0.0.254, netmask 255.255.255.0 (disingkat 10.0.0.0/24). Selanjutnya,kemudian memasang sistem operasi yang mampu layanan peer-to-peer network di tiap komputer. Dalam hal ini bisa menggunakan Windows maupun Linux.

Keluarga Windows yang mendukung model ini adalah Windows for Workgroup, Windows 95/98/XP, maupun Windows NT/2000/2003 workstation. Agar suatu komputer jadi server, aktifkan layanan “File and Print Sharing”, lalu tentukan folder dan printer yang akan di-sharing. Sementara itu di sisi client, aktifkan layanan “Client for Microsoft Network”. Si client akan bisa memakai Network Neigborhoud untuk mengakses folder di komputer server, dan juga pakai printer di server. Layanan ini tersedia dengan seragam di semua versi Windows.